Jumat, 02 Desember 2022

CONTOH CACAT SISTEM YANG TERSEMBUNYI

Kerugian Kecelakaan Kerja (Teori Gunung Es Kecelakaan Kerja)


 Kerugian kecelakaan kerja diilustrasikan sebagaimana gunung es di permukaan laut dimana es yang terlihat di permukaan laut lebih kecil dari pada ukuran es sesungguhnya secara keseluruhan. Begitu pula kerugian pada kecelakaan kerja kerugian yang “tampak/terlihat” lebih kecil dari pada kerugian keseluruhan. Dalam hal ini kerugian yang “tampak” ialah terkait dengan biaya langsung untuk penanganan/perawatan/pengobatan korban kecelakaan kerja tanpa memperhatikan kerugian-kerugian lainnya yang bisa jadi berlipat-lipat jumlahnya daripada biaya langsung untuk korban kecelakaan kerja. Kerugian kecelakaan kerja yang sesungguhnya ialah jumlah kerugian untuk korban kecelakaan kerja ditambahkan dengan kerugian-kerugian lainnya (material/non-material) yang diakibatkan oleh kecelakaan kerja tersebut. Kerugian-kerugian (biaya-biaya) tersebut antara lain :


Biaya Langsung Kerugian Kecelakaan Kerja :


- Biaya Pengobatan & Perawatan Korban Kecelakaan Kerja.

- Biaya Kompensasi (yang tidak diasuransikan).

Biaya Tidak Langsung :


- Kerusakan Bangunan

- Kerusakan Alat dan Mesin

- Kerusakan Produk dan Bahan/Material

- Gangguan dan Terhentinya Produksi

- Biaya Administratif

- Pengeluaran Sarana/Prasarana Darurat

- Sewa Mesin Sementara

- Waktu untuk Investigasi

- Pembayaran Gaji untuk Waktu Hilang

- Biaya Perekrutan dan Pelatihan

- Biaya Lembur (Investigasi)

- Biaya Ekstra Pengawas(an)

- Waktu untuk Administrasi

- Penurunan Kemampuan Tenaga Kerja yang Kembali karena Cedera

- Kerugian Bisnis dan Nama Baik

Sabtu, 15 Oktober 2022

Sketsa konseptual dan cara kerja Coffemaker

 1. Mesin Kopi Manual

cara kerja mesin kopi

Untuk mesin manual terbagi ke dalam tiga jenis nama yang sudah umum kita dengar yaitu French Press, Moka Pot, dan V60. Yang membedakan di antara cara kerja mesin kopi tersebut adalah komponen-kompenen yang terdapat di dalamnya.

French Press, merupakan mesin kopi manual yang memiliki tiga komponen utama yaitu plunger, saringan, dan tabung kaca. Cara kerja mesin kopi adalah dengan memasukan bubuk kopi yang halus ke dalam tabung kaca kemudian dituangkan air panas, lalu didiamkan sekitar empat menit.

Setelah itu plunger ditekan sampai ke dasar, didiamkan sebentar, hingga akhirnya siap dituang ke dalam cangkir. Cara kerja mesin kopi jenis French Press mampu menghasilkan minuman kopi yang lebih berkarakter dan tanpa ampas.

Moka Pot diciptakan oleh orang Italia bernama Alfonso Bialetti, pada tahun 1933, maka tak heran kalau bentuk alat ini sangatlah klasik. Cara kerja alat ini juga cukup mudah, hanya dengan memasukkan bubuk kopi dan didihkan air panas ke dalam Moka Pot tersebut sampai menghasilkan uap. Hawa panas dari uap itu bakal menekan bubuk kopi melalui saringan di bagian atas hingga akhirnya tercipta espresso khas Italia.

Mesin kopi manual V60, diciptakan oleh perusahaan Hario pada tahun 2004 di Tokyo, Jepang. Ciri khas dari alat ini adalah dengan menggunakan kertas filter sebagai ‘senjata’ utamanya. Anda hanya cukup menaruh bubuk kopi pada kertas filter yang berbentuk huruf V lalu menuangkan air panas. Serbuk kopi secara otomatis akan tersaring dan menghasilkan sari kopi yang menggugah selera.


2. Mesin Kopi Semi otomatis

cara kerja mesin kopi

Pada dasarya, mesin kopi semi otomatis memiliki harga yang lebih mahal dari manual karena alat ini tetap memerlukan tenaga manusia/barista dalam proses pembuatannya. Alat jenis ini bisa menjadi pilihan yang tepat bagi Anda yang ingin membuat kopi dengan mudah namun tetap dengan racikan khas yang diinginkan.

Mesin jenis ini sering digunakan di kedai kopi kecil hingga besar, karena menghasilkan produk-produk yang sesuai dengan keinginan barista atau ciri khas dari toko tersebut. Mesin semi otomatis sudah memiliki pengaturan proses pemanasan air, dorongan uap air, dan pressure bar untuk espresso.

Cara menggunakan mesin semi otomatis kalian hanya memasukkan bahan-bahan yang digunakan sesuai dengan tempatnya seperti proses steam susu, penggilingan kopi, dan sebagainya.

Harga dari mesin semi otomatis juga beragam, mulai di bawah Rp 5 juta sampai lebih dari Rp 20 juta. Harga mempengaruhi konsistensi pada sebuah mesin kopi semi otomatis seperti suhu air, espresso, serta daya tahan mesin yang dipengaruhi dari materialnya.

Mesin kopi semi otomatis dengan kualitas tinggi bisa memenuhi produksi kopi lebih dari 50 cangkir sehari. Bagi kalian yang ingin membuka usaha kedai kopi dan sudah punya racikan khas sendiri, mesin jenis ini tentu layak dimiliki.


3. Mesin Kopi Otomatis

cara kerja mesin kopi

Mesin kopi otomatis tidak perlu menggunakan jasa barista. Semua proses pembuatan susu dan kopi sudah diatur secara otomatis oleh mesin. Dengan demikian semua orang bisa dengan mudah memroduksi kopi.

Sangat tidak disarankan menggunakan tipe mesin ini untuk membuka usaha kedai kopi, karena pada umumnya para pengunjung kopi menginginkan kualitas atau racikan kopi terbaik dan itu tidak bisa dipenuhi oleh mesin.

Akan lebih tepat jika mesin kopi otomatis digunakan di ruang kerja karyawan pada sebuah perusahaan, restoran umum, banquet hotel, hingga ruang tunggu pada kantor atau bengkel. Intinya digunakan di tempat-tempat atau usaha yang tidak memiliki spesialisasi pada kopi.

Mesin kopi otomatis sudah memiliki kemampuan mengukur volume air panas dan tekanannya ketika proses pertemuannya dengan bubuk kopi. Keunggulan utama mesin ini tentunya konsistensi terhadap rasanya yang minim perubahan.

Dinamakan otomatis, pasti cara menggunakannya juga sangat mudah serta sederhana. Anda hanya cukup memasukkan biji kopi sesuai kebutuhan ke corong brewing unit hingga tercipta bubuk kopi yang halus. Setelah itu, air yang sudah tersedia di water tank bakal dipanaskan lalu mengalir melalui pipa internal sampai ke brewing unit untuk proses ekstraksi.

Dari proses tersebut maka sajian kopi disalurkan ke coffee spout lalu ke cangkir yang sudah disiapkan. Sedangkan untuk sisa-sisa bubuk/ampas dari biji kopi secara otomatis tersaring dan dipisahkan ke bagian internal pada sebuah mesin.

Yang paling perlu diperhatikan ketika memiliki mesin kopi otomatis adalah perawatannya. Jika hal tersebut kurang medapat perhatian maka konsistensi mesin terhadap kopi yang dihasilkan bakal berubah dan berpotensi menyebabkan kerusakan pada komponen mesin.

Drip tray/wadah tetes, dreg drawer, dan dreg plate wajib rutin dibersihkan apalagi ketika ada indikator pada mesin kopi otomatis menyala. Selain itu, tempat brewing unit juga menjadi faktor penting untuk diperhatikan kebersihannya karena bisa mempengaruhi proses ekstraksi walaupun nggak semua brewing unit bisa dilepas.

Bagian internal pada mesin kopi otomatis juga tidak kalah penting karena di dalamnya ada pipa-pipa yang perlu dijaga kebersihannya, istilahnya disebut descaling. Tapi biasanya ada indikator dari mesin yang bakal menandakan kalau bagain tersebut sudah perlu untuk dibersihkan.

Intinya, dalam proses bersih-bersih mesin kopi otomatis adalah pelajari lagi manual booknya, jangan merendam komponan mesin kopi, dan pastikan mesin dalam keadaan off. Hal serupa juga berlaku untuk mesin kopi semi otomatis karena di sana tetap memiliki komponen yang hampir mirip.

Sedangkan untuk mesin kopi manual, proses pembersihannya jauh lebih mudah dan sederhana tinggal membersihkannya dengan air atau mengganti filter saringan kopi yang kini sudah banyak tersedia di toko-toko.

Setelah melihat cara kerja mesin kopi manual, semi otomatis, dan otomatis, mana yang dinilai pas untuk kamu? Pastinya sesuaikan dengan kebutuhan, harga, serta selera kalian ya.

Senin, 10 Oktober 2022

Sketsa konseptual laptop ACER ASPIRE 5


                  Universitas Teknokrat Indonesia



Nama : Riski Wahyu Afanda
NPM : 20316005
Kelas : TK 20 A




Oke kali ini saya akan mengidentifikasi laptop saya, berikut adalah gambar dan fungsi yang ada pada device Acer Aspire 5



Nomor 1 diatas menunjukan kamera atau biasa disebut webcam pada laptop saya. Webcam adalah kependekan dari web camera yang merupakan perangkat kamera digital untuk dihubungkan ke komputer atau laptop. Dengan webcam, maka gambar Anda bisa tertangkap secara live kepada siapapun di berbagai penjuru dunia. Tentunya dengan jaringan internet serta aplikasi yang juga Anda gunakan.

Nomor 2 adalah dekstop yang merujuk pada interface utama sistem operasi Windows. Pada desktop, terdapat wallpaper, serta akses menu untuk membuka pengaturan sistem.

Nomor 3 adalahTombol Power biasanya terletak di atas atau di sisi punggung pada perangkat gadget, umumnya berbentuk bulat atau persegi. 
Fungsi utama tombol Power sendiri adalah untuk menghubungkan dan memutus gadget dengan daya, layaknya saklar pada lampu.

Nomor 4 Keyboard adalah sebuah perangkat keras (hardware) pada komputer yang berfungsi sebagai alat untuk input data yang berupa huruf, angka dan simbol. Atau definisi keyboard yaitu suatu perangkat keras pada komputer yang berbentuk papan dan memiliki berbagai macam tombol yang dimana tombol tersebut fungsinya berbeda tergantung pada penekanannya yang bisa menghasilkan proses yang sesuai dengan keinginan penggunanya. Fungsi keyboard secara umum pada komputer, yaitu untuk mengirimkan perintah dari setiap huruf, angka dan simbol yang di ketikkan lalu kemudian menyampaikannya ke CPU (Central Processing Unit) dan selanjutnya perintah tersebut akan di ubah menjadi sinyal-sinyal digital sehingga perintah tersebut dapat dimengerti oleh processor.

Nomor 5 merupakan perangkat yang tidak akan terpisah, karena secara fungsional Touchpad menjadi bagian penting dari perangkat laptop, tanpa adanya Touchpad laptop akan sedikit sulit untuk digunakan, walaupun masih bisa menggunakan mousefungsi dari Touchpad sama dengan mouse yaitu untuk mengendalikan pointer yang tampil di layar monitor, namun kemunculan dari Touchpad tidak terlepas dari ide luar biasa untuk menciptakan komputer portable yang bisa di bawa berpindah tempat, apalagi saat ini komputer tergolong barang yang besar dan memiliki bobot yang cukup berat jika di bandingkan dengan komputer jaman sekarang.



Nomor 6 Fungsi Kensington lock slot Alat ini adalah gembok untuk mengunci laptop Anda agar tidak dicuri. Sangat berguna jika Anda sering menggunakan laptop dikeramaian atau jika Anda ingin mendisplay laptop dikeramaian. Biasanya di gunakan di mall mall atau toko laptop.

Nomor 7 Indikator utama biasanya adalah lampu indikator laptop ON yang menyala pada saat laptop dinyalakan. Biasanya terletak di dekat tombol power. Indikator charging, berada di sisi port power adaptor, atau di bagian atas. Diberi gambar simbol baterai. Led yang digunakan biasanya merupakan led bi-color atau dua warna dan memiliki 3 mode indikator,
- lampu merah berkedip untuk kondisi darurat baterai hampir kehabisan daya.
- lampu merah diam menandakan baterai sedang dalam kondisi di charger
- lampu putih/hijau dimana posisi kapasitas baterai telah terisi penuh

Nomor 8 adalah Port USB 2.0 (Universal Serial Bus). USB pertama kali diperkenalkan pada tahun 1997. Port USB dapat menghubungkan semua jenis perangkat USB eksternal, seperti hard disk eksternal, printer, scanner, mouse, keyboard, dan lainnya. 

Nomor 9 adalah Port audio berguna untuk headset atau media lain yang menggunakan port ini 




Nomor 10 adalah Konektor Charger berguna untuk memasukan power adapter bila batrai laptop kamu kehabisan batrai

Nomor 11 adalah Port LAN, Port LAN adalah sebuah stopkontak yang berfungisi untuk menghubungkan router yang sudah tersambung dengan internet dan laptop kita. Yap, memang betul laptop dapat menggunakan WiFi card atau WiFi sebagai jaringan internet, akan tetapi, semua pengiriman data dilakukan secara digital.

Nomor 12 adalah HDMI singkatan dari "High Definition Multimedia Interface". Seperti namanya, Fungsi kabel HDMI adalah melewatkan sinyal audio dan video berkualitas tinggi. Teknologi HDMI digunakan dengan perangkat seperti HDTV, Proyektor, pemutar DVD, atau pemutar Blu-ray.

Nomor 13 Fitur dari USB-C yaitu teknologi Power Delivery 3.0 yang mendukung ouput daya hingga 100W dan kekuatan dua arah. Dengan pengisian daya dua arah, port USB-C memiliki potensi untuk mengeluarkan daya untuk mengisi daya ke perangkat yang terhubung, atau memasukkan daya ke perangkat yang terhubung dengan sendirinya. Untuk pengguna laptop, USB-C tidak hanya untuk mengisi daya laptop Anda, tetapi juga dapat mengirim dokumen atau mengisi daya smart phone Anda.

Jumat, 18 Maret 2022

 EXTREME PROGRAMMING


Di zaman yang berkembang ini, teknologi sebagai kebutuhan yang harus di penuhi dan sangat berpengaruh pada kehidupan manusia saat ini. Perkembangan teknologi informasi sebagai motor utama perkembangan ilmu pengetahuan. Perkembangan ilmu pengatahuan yang tinggi membuat para pembuat perangkat lunak menciptakan berbagai macam variasi perangkat lunak, dikarenakan permintaan para pengguna yang tinggi, Untuk menjamin terpenuhinya kebutuhan para pengguna, pengembang perangkat lunak memerlukan langkah-langkah yang tepat, efektif, dan efisien. Untuk itulah berkembang berbagai metodologi perkembangan perangkat lunak. Salah satunya.[2] Pada pembahasan ini adalah metode Extreme Programming (XP). Bagai teman-teman yang belum tau tentang Extreme Programming itu apa ? kelebihan dan kekurangan dari metode yang lain ? maka dari mari kita mulai !!!

11. APA ITU EXTREME PROGRAMMING (XP) ?
Simpelnya Extreme Programming adalah metodologi pengembangan perangkat lunak untuk meningkatkan kualitas perangkat lunak dan responsive terhadap perubahan kebutuhan pelanggan.[3]
Dan dari sumber yang terpercaya Extreme Programming adalah sebuah pendekatan atau model pengembangan perangkat lunak yang mencoba menyederhanakan berbagai tahapan dalam proses pengembangan tersebut sehingga menjadi lebih adaptif dan fleksibel. XP bukan hanya berfokus pada coding tetapi meliputi seluruh area pengembangan perangkat lunak. XP mengambil pendekatan ‘ekstrim’ dalam iterative development.[3]
Dari pengertian di atas teman-teman sudah sangat betul-betul paham kan …!!!

  2. SEJARAH
asal mula XP digunakan karena pada saat itu permintaan dari customer yang sering berubah dengan cepat sehingga mengakibatkan putaran kehidupan metode pengembangan perangkat lunak tradisional menjadi lebih pendek dan tidak selaras dengan metode tradisional karena pada umumnya memerlukan desain yang luas dan itu mengakibatkan perubahan desain yang terjadi dan tentu saja memerlukan biaya yang lebih tinggi.[3] Tujuan utama dari XP adalah Meminimalisir biaya yang di perlukan jika ada perubahan dalam pengembangan Perangkat lunak.
Dari tujuan di atas maka Kent Beck dan Ward Cunningham mengusulkan metode baru yang bernama Extreme Programming pada bulan maret 1997.

  3. TAHAPAN DALAM EXTREME PROGRAMMING
XP membantu pengembang membuat code berkualitas dan cepat. Mendefinisikan kualitas sebagai sebuah basis code yang sesuai dengan desain sprsifikasi dan Ekspektasi pelanggan.
Sasaran XP adalah tim yang dibentuk berukuran antara kecil sampai medium saja, tidak perlu sampai menggunakan sebuah tim yang besar. Hal ini dimaksudkan untuk menghadapi requirements yang sangat cepat.[1]
Seluruh kontributor dalam proyek yang mengguanakan pendekatan XP duduk Bersama sebagai suatu tim. Tim ini terdiri beberapa peran, antara lain :
-          Programmer
-          Penguji
-          Orang yang mengerti bisnis
-          Analis
-          Manajer
-          Dan lain-lainnya.
Setiap peran tidak mutlak menjadi peran dari satu orang saja. Tim terbaik dalam XP tidak harus memiliki pakar, hanya kontributor umum dengan keterampilan khusus saja. Semua orang di tim XP memberikan kontributor dengan cara apapun yang mereka dapat lakukan.[3]

XP fokus pada:
-          Implentasi desain sederhana
-          Komunikasi antara pengembang dan pelanggan
-          Secara terus menerus menguji basis code
-          Refaktorisasi untuk mengakomodasi perubahan spesifikasi
-          Mencari timbal bailk pelanggan

XP memiliki empat kegiatan dasar mengenai XP untuk proses pengembangan parangkat lunak :
a.      Planning
Dasar XP adalah mekanisme berkelanjutan keterlibatan client melalui umpan balik dalam tahap pengembangan. Terlepas dari pelanggan, pengembang juga menerima umpan balik dari manajer proyek.
Dasar dari umpan balik adalah tes penerimaan pelanggan. Setiap umpan balik dari pelanggan yang menentukan persyaratan revisi menjadi dasar dari desain baru, dan proses desain-coding-tes-planning. Jika pelanggan tetap puas dengan hasl tes iterasi berakhir disana, dan desain untuk iterasi baru dimulai, yang lagi-lagi mengikuti siklus desain-coding-testing-planning.[2]
b.      Design
Iterasi pemrograman XP dimulai dengan merancang. Prinsip-Prinsip dari tahap ini adalah :
·         Dorongan pada kesederhanan dengan mengekspresikan hal yang hanya seklai dan tidak menambahkan fungsi antisipasi.
·         Menggunakan system metafora atau standar pada nama, nama kelas dan metode, dan menyepakati gaya seragam dan format untuk memastikan kompatibilitas antara kerja anggota tim yang berbeda.
·         Menggunakan tanggung jawab software class dan kolaborasi (CRC) kartu yang memungkinkan untuk keberangkatan dari pola pikir prosedural tradisional dan membuat teknologi berorientasi objek. Kartu tersebut memungkinkan semua anggota tim proyek untuk menyumbangkan ide-ide, dan menyusun ide-ide terbaik dalam desain.
·         Menciptakan solusi lanjutan atau program sederhana yang mengeksplorasi solusi protensi untuk masalah tertentu, mengabaikan semua masalah lain, untuk mengurangi resiko.[2]
c.       Coding
Coding merupakan fase paling penting dalam siklus hidup programming Extreme. Pemrograman XP memberikan Prioritas kepada coding yang sebenarnya atas semua tugas-tugas lain seperti dokumentasi untuk memastikan bahwa pelanggan menerima sesuatu yang substansial dalam nilai pada akhir hari. Standar terkait dengan coding meliputi:
·         Mengembangkan kode berdasarkan metofora dan standar yang telah disepakati, dan mengadopsi kebijakan kepemilikan kode kolektif.
·         Pasangan pemrograman atau kode berkembang oleh dua programmer bekerja sama pada satu mesin, yang bertujuan untuk menghasilkan kode berkualitas tinggi dengan biaya yang sama atau kurang.
·         Kepatuhan yang ketat untuk 40 jam workweeks tanpa lembur. Hal ini memastikan para pengembang bekerja di puncak kemampuan mental dan fisik meraka.
·         Integrasi sering kode ke repositori khusus, hanya dengan satu pasangan mengintegrasikan pada suatu waktu untuk mencegah konflik, dan optimasi di akhir.[2]
d.      Testing
Program ekstrim terintegrasi pengujian dengan tahap pengembang dari pada di akhir tahap pengembangan. Semua kode memiliki unit test untuk menghilangkan bug, dan kode melewati semua tes unit tersebut sebelum rilis.
Tes kunci lain adalah tes penerima client, berdasarkan spesifikasi pelanggan. Tas penerimaan dijalankan pada penyelesaian coding, dan pengembang menyediakan pelanggan dengan hasil tes penerimaan bersamaan dengan hasil tes penerimaan Bersama dengan demonstrasi.[2]

  4. KELEBIHAN DAN KEKURANGAN
Extreme Programming tepat untuk dipergunakan untuk pembuatan program yang:
·         Membutuhkan perubahan yang cepat (misalnya:game mobile)
·         Proyek beresiko tinggi dengan tantangan yang berat
·         Tim programmer sedikit, yaitu sekitar 2-10
·         Adanya permintaan dari pelanggan secara langsung
a)      Kelebihan Extreme Programming, yaitu:
·         Meningkatkan kepuasan kepada client.
·         Pembangunan system dibuat lebih cepat
·         Menjalin komunikasi yang baik dengan client.
·         Meningkatkan komunikasi dan sifat saling menghargai antara developer
b)      Kelemahan Extreme Programming, yaitu:
·         Cerita-cerita yang menunjukkan requirements dari pelanggan kemungkinan besar tidak lengkap sehingga developer harus selalu siap dengan perubahan karena perubahan akan selalu diterima
·         Tidak bias membuat kode yang detail di awal (prinsip simplicity dan juga anjuran untuk melakukan apa yang diperlukan hari itu juga).
·         XP tidak memiliki dokumentasi formal yang dibuat selama pengembangan. Satu-satunya dokumentasi adalah dokumentasi awal yang dilakukan oleh user.

- Contoh kasus proyek XP

Dalam pembangunan sistem informasi atau aplikasi terdapat beberapa pendekatan atau metodologi yang dapat digunakan antara lain System Development Life Cycle (SDLC), Rapid Application Development (RAD), Extreme Programming (XP) dan lain sebagainya. Pada penelitian ini metologi yang digunakan dalam pembangunan aplikasi perhitungan sks mengajar kuota sks mengajar dosen adalah metode Extreme Programming(XP).  Terdapat empat tahapan yang harus dikerjakan pada metode extreme programmin (XP) yaitu:

1. Planning (Perencanaan).
Menganalisis permasalahan dan mengumpulkan segala kebutuhan yang diperlukan dalam pembuatan sistem.
2. Design (Perancangan).
Mendesain atau membuat rancangan sistem berupa gambar atau UI.
3. Coding (Pengkodean).
Pembuatan sistem yang dibangun menggunakan bahasa pemrograman.
4. Testing (Pengujian).
Pengujian sistem untuk mengetahui apakah sistem dapat beroperasi sesuai harapan.

Hasil Dan Pembahasan :
Planning (Perencanaan)
a. Identifikasi Masalah.
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang telah dilakukan, maka dapat diidentifikasikan permasalahan yang saat ini dihadapi adalah sebagai berikut:

1. Membutuhkan waktu yang lama untuk melakukan rekapitulasi perhitungan sks mengajar dosen.
2. Masih sering terjadinya kesalahan dalam perhitungan yang menimbulkan keluhan dari dosen.
3. Pimpinan mendapatkan kesulitan dalam pengambilan keputusan.

b. Analisa Kebutuhan.
Berdasarkan permasalahan tersebut maka dapat didefinisikan kebutuhan fungsional dan non fungsional dari aplikasi perhitungan sks mengajar dosen. 

Kebutuhan fungsional.
1. Sistem menyediakan form untuk memasukkan data master seperti dosen, data jabatan, mata kuliah, kampus dan jadwal mengajar.
2. Sistem mampu menghitung rekap sks mengajar dosen sesuai dengan data yang tersedia
3. Waktu yang dibutuhkan sistem untuk melakukan penyimpanan data maksimal 2 detik per input.
4. Waktu yang dibutuhkan sistem untuk melakukan proses perhitungan sks mengajar maksimal 3 menit per proses. 

Kebutuhan non-fungsional.
1. Seluruh pengguna aplikasi dapat melakukan pengaksesan data tanpa harus melakukan login berulang kali, pengguna hanya harus melakukan satu kali login untuk sistem operasi.
2. Aplikasi hanya bisa diakses dari dalam jaringan perusahaan.
3. Aplikasi harus tersedia dalam 24 jam perhari, 7 hari perminggu.
4. Jika pada saat proses penarikan data dilakukan terjadi kegagalan yang dikarenakan beberapa hal di pusat data, maka data yang terdapat dipusat data tidak boleh rusak, hilang dan dapat dipulihkan

 PROTOTYPING DAN THROW AWAY PROTOTYPING

 


Sejarah Prototyping

Pada tahun 1960-an: Teknik-teknik prototyping pertama cepat menjadi diakses pada tahun delapan puluhan kemudian dan mereka digunakan untuk produksi komponen prototipe dan model. Sejarah prototipe cepat dapat ditelusuri sampai akhir tahun enam puluhan, ketika seorang profesor teknik, Herbert Voelcker, mempertanyakan dirinyasendiri tentang kemungkinan melakukan hal-hal menarik dengan alat komputer dikontroldan otomatis mesin. Alat-alat mesin baru saja mulai muncul di lantai pabrik itu. Voelcker  berusaha mencari jalan di mana alat-alat mesin otomatis dapat diprogram denganmenggunakan output dari program desain komputer.Kemudian 1970: Voelcker mengembangkan alat dasar matematika yang dengan jelas menggambarkan tiga aspek dimensi dan menghasilkan teori-teori awal teorialgoritma dan matematika untuk pemodelan solid. Teori-teori ini membentuk dasar  program komputer modern yang digunakan untuk merancang hampir segala hal mekanis,mulai dari mobil mainan terkecil ke gedung pencakar langit tertinggi. teori Volecker  berubah metode perancangan pada tahun tujuh puluhan, namun, metode lama untuk merancang masih sangat banyak digunakan. Metode lama terlibat baik alat masinis ataumesin dikendalikan oleh komputer. Para cowok logam dipotong dan bagian yangdibutuhkan tetap sesuai kebutuhan.

Namun, pada tahun 1987, Carl Deckard, bentuk penelitian dari University Of Texas, datang dengan ide yang revosioner yang baik. Dia memelopori manufaktur yang berbasis lapisan, dimana ia memikirkan membangun lapisan model dengan lapisan. Dengan dicetak model 3D dengan menggunakan sinar laser untuk bedak sekering logam dalam prototype solid, single layar pada suatu waktu. Deckard mengembangkan ide ini menjadi sebuah teknik yang disebut “Selective Laser Sintering”.

Tahapan Prototyping :

Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:

1. Pengumpulan kebutuhan

Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

2. Membangun prototyping

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).

3. Evaluasi protoptyping

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulang langkah 1, 2 , dan 3.

4. Mengkodekan sistem

Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.

5. Menguji sistem

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.

6. Evaluasi Sistem

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan. Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.

7.  Menggunakan sistem

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

Kelebihan Prototyping 

  1. Adanya komunikasi yang baik anatar pengembang dan pelanggan
  2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
  3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem
  4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem
  5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui yang diharapkannya.
Kelemahan Prototyping 
  1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama.
  2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem.
  3. Hubungan pelangga dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.
  4. Dalam membuat prototype banyak hal yang diabaikan seperti efisiensi, kualitas kemudahan dipelihara atau dikembangkan, dan kecocokan dengan lingkungan yang sebenarnya. Jika pelanggan cocok dengan prototype yang disajikan dan berkas terhadap produk tersebut, maka developer harus kerja keras untuk mewujudkan produk tersebut menjadi lebih baik, sesuai kualitas yang seharusnya.
  5. Developer biasanya melakukan kompromi dalam beberapa hal karena harus membuat prototype dalam waktu singkat. Mugkin sistem operasi yang tidak sesuai, bahasa pemrograman yang berbeda, atau algoritma yang sederhana. Agar model ini bisa berjalan dengan baik, perlu disepakati bersama oleh pelanggan dan developer bahwa prototype yang dibangun merupakan alat untuk mendefinisikan kebutuhan.

Perbedaan Antara Prototyping dan Throw Away Prototyping :

  • Prototype digunakan saat sampai sistem final.
  • Sedangkan throw away, prototype tidak digunakan atau dibuang.

Contoh Kasus Prototyping

   Seorang pelanggan mendefinisikan serangkaian sasaran umum bagi perangkat lunak, tetapi tidak melakukan mengidentifikasi kebutuhan output, pemrosesan, atupun input detail. Pada kasus yang lain, pengembang mungkin tidak memiliki kepastian terhadap efisiensi algoritme, kemampuan penyesuaian dari sebuah sistem operasi,atau bentuk-bentuk yang harus dilakukan oleh interaksi manusia dengan mesin. Dalam hal ini, serta pada banyak situasi yang lain, prototyping paradigma mungkin menawarkan pendekatan yang terbaik. Prototyping paradigma dimulai dengan pengumpulan kebutuhan. Pengembang dan pelanggan bertemu dan mendefinisikan obyektif keseluruhan dari software, mengidentifikasi segala kebutuhan yang diketahui, dan area garis besar diman definisi lebih jauh merupakan keharusan kemudian dilakukan “perancangan kilat”. Perancangan kilat berfokus pada penyajian dari aspek-aspek software tersebut yang akan nampak bagi pelanggan atau pemakai (contohnya pendekatan input dan format output). Perancangan kilat membawa kepada konstruksi sebuah prototipe. Prototipe tersebut dievaluasi oleh pelanggan/pemakai dan dipakai untuk menyaring kebutuhan pengembangan software. Iterasi terjadi pada saat prototipe disetel untuk memenuhi kebutuhan pelanggan, dan pada saat yang sama memungkinkan pengembang untuk secara lebih baik memahami apa yang harus dilakukannya.

Sejarah Throw Away Prototyping

Pada tahun 1960-an Herbert Voelcker,1970: Voelcker mengembangkan alat dasar matematika yang dengan jelas menggambarkan tiga aspek dimensi dan menghasilkan teori-teori awal seperti teori algoritma dan matematika untuk pemodelan solid.

Pada tahun 1987, Carl Deckard, membentuk tim peneliti dari University of Texas. datang dengan ide yang revolusioner yang baik

Throw Away Prototyping adalah suatu metode yang sama persis dengan metode prototyping lainnya dimana hal ini merupakan hasil perkembangan dari prototype Tetapi throw away prototype lebih mengarah pada hasil presentasi nya.

  • Throw-Away prototyping menggunakan prototyping untuk tujuan yang berbeda dari prototyping sebelumnya
  • Melakukan analisis secara menyeluruh, untuk mengumpulkan informasi & mengembangkan ide-ide untuk sebuah konsep sistem.
  • Masalah yang muncul  diujicobakan/diselesaikan dengan menganalisa, mendesign, & membangun sebuah prototype (yang dinamakan design prototype)
  • Yang dibangun merupakan fitur yang blm dipahami dengan jelas
  • Sebagai contoh, pengguna tidak sepenuhnya jelas tentang bagaimana sistem entry order harus bekerja.

Tim analis membangun serangkaian halaman HTML yang diperlihatkan untuk membantu klien memvisualisasikan sistem yang dibangun.. Jika menginginkan program canggih di Java, tim bisa menulis bagian dari program dengan data contoh (sample) untuk memastikan bahwa mereka bisa mendapatkan apa yang diinginkan klien dengan tepat. Namun ini hanyalah design prototype (rancangan) ini bukan bagian dari produk. Membuat design prototype untuk  memahami kebutuha.Jika design prototype merupakan hal yang diinginkan & dapat mengatasi masalah, design prototype dibuang, selanjutnya memasuki tahap design, implementasi, system yang sesungguhnya.

Kelebihan Throw Away Prototyping

  • Setiap prototype yang dibangun dapat meminimalkan resiko terkait isu-isu / masalah yang akan dihadapi oleh sistem. 
  • Menyeimbangkan fase analisis & design Kekurangan.

Kekurangan Throw Away Prototyping

  • Sistem yang dikembangkan bergantung pada rancangan prototype.

Tahapan Throw-Away Prototyping :

  • Tentukan kebutuhan. Tentukan apa kebutuhan user. Analis system mewawancarai user untuk mendapatkan ide tentang apa yang diinginkan oleh user dari system yang akan dikembangkan.
  • Buat prototype. Analis system bekerja sama dengan ahli komputer yang lain, dengan memanfaatkan satu atau beberapa alat bantu untuk pembuatan prototype, mengembangkan prototype.
  • Evaluasi. Analis system memperkenalkan prototype kepada user, menuntun user untuk mengenali karakteristik dari prototype. Dari kesempatan uji coba ini, user akan memberikan pendapatnya pada analis sistem. Kalau prototype diterima dilanjutkan ketahap selanjutnya.
  • Kalau ada perbaikan maka langkah berikutnya adalah mengulangi tahap1, 2 dan 3 dengan pengertian yang lebih baik tentang apa yang diinginkan oleh user.

Contoh kasus Throw Away Prototyping

Dalam pelaksanaannya, system akademik yang berjalan di Sekolah Menengah Atas Negeri 1 Lampung dirasa belum optimal, hal ini dikarenakan sistem yang digunakan masih bersifat manual. Dengan permasalahan tersebut , maka muncul berbagai permasalahan terutama pada proses pendaftaran,registrasi, pembagian kelas, pembagian wali kelas, proses penilaian serta informasi mengenai perkembangan siswa kepada orang tua. Untuk itu, diperlukan suatu sistem informasi yang mampu mendukung pengambilan keputusan dalam memperoleh informasi kegiatan akademik. Pembuatan Sistem Informasi Akademik Sekolah Menengah Atas Negeri 1 Lampung menggunakan pendekatan terstruktur, sedangkan metode pengembangan menggunakan prototype dengan teknik pengumpulan data observasi dan wawancara, sedangkan alat yang digunakan dalam merancang sistem berupa Flow Map, Diagram Konteks, DFD dan pengembangan aplikasi berbasis desktop.Sistem yang dibangun disajikan secara client server sehingga dapat diakses beberapa komputer. Sistem yang dibangun diharapkan dapat mengatasi sebagian besar permasalahan yang ada seperti melakukan validasi kerangkapan data registrasi dan nilai siswa, pembagian kelas dan penilaian.

sumber : https://crushhsenda.blogspot.com/2021/03/prototyping-dan-throw-away-                                prototyping.html

CONTOH CACAT SISTEM YANG TERSEMBUNYI

Kerugian Kecelakaan Kerja (Teori Gunung Es Kecelakaan Kerja)  Kerugian kecelakaan kerja diilustrasikan sebagaimana gunung es di permukaan la...